INDICE
Prefacio
I. Una nueva era
• La globalización, primer signo de cambio
• El inglés, el nuevo lenguaje planetario
• Un cambio de escala en la educación
II. La educación y sus circunstancias
• Educación y empresa
• Educación y estado
III. El hábito digital
• La nueva cultura digital
• Proyectos digitales
• El tiempo de asimilación
IV. La escuela expandida
• La educación en un momento crucial
• Una definición de escuela expandida
• Ayer: el conocimiento concentrado
• Hoy: el conocimiento distribuido
• Mañana: el conocimiento conectado
V. Herramientas nuevas y antiguas
• La tiza y el pizarrón
• La Tierra gira
• La vida minúscula
• El pupitre y el trabajo
• El jardín de computadoras
• Transparencias y cristales
• Proyectores y proyecciones
• Copias secas y digitales
VI. La transición digital
• La capacitación permanente
• El intercambio cultural
• El cambio mental
• El pensamiento crítico
• La comunicación interna
• Las aduanas educativas
• La actualización tecnológica
• Creatividad y desregulación
VII. Medios y fines
• Los valores de hoy y de siempre
• Tecnocentrismo y consumismo
• El software de dominio público
VIII. La biblioteca digital
• Atomos versus bits
• El libro dual
• La calidad digital
• Leer y escribir
• Textos e hipertextos
• Consultar y navegar
IX. La computadora hogareña
• ¿Un nuevo mueble o un nuevo instrumento?
• Juegos y juguetes electrónicos
• Robots para armar
• La impresora silenciosa
• La red comunitaria
X. Los nuevos instrumentos del pensamiento
• Procesadores de textos, una nueva forma de escribir
• Un simpático ratón
• Una enseñanza más portátil
• Diseños con computadoras
• El eslabón de oro de las comunicaciones: el modem
• El correo electrónico siempre llega a destino
• El fax, una especie en extinción
• WWW, las tres letras mágicas
• Bases de datos confiables y accesibles
• Tablas, ábacos y planillas de cálculos
• El scanner, un puente entre dos mundos
• Nuevas interfaces y viejos teclados
• Presentadores para llamar la atención
• Los mal llamados multimedios
• Una cámara digital sin película
• Los vídeos digitales en la escuela
• Una música para todos
XI. Presencia y telepresencia
• Características de la educación a distancia
• Las tres generaciones
• Sincronía y asincronía
• Espacios de encuentro
• El aula abierta al mundo
• ¿Cuáles son su ventajas?
• Los nuevos nichos educativos
• Un nuevo tipo de profesor y de alumno
XII. Talento y discapacidad
• El derecho a comunicarse
• El obstáculo del teclado
• El obstáculo de la pantalla
• La expresión del talento individual
Conclusiones

IX. LA COMPUTADORA HOGAREÑA

Juegos y juguetes electrónicos

Ya es un paso muy promisorio lograr la instalación de la primera computadora en la casa. Ocurre que no siempre se la sabe usar adecuadamente. Para los padres que con esfuerzo han adquirido una computadora puede resultar frustrante ver el tiempo que pasan sus hijos en la computadora entreteniéndose con simples "jueguitos ". El tema de los juegos electrónicos es recurrente, el consumismo es inapelable y la presión comercial insostenible. ¿Qué hacer entonces si el uso predominante de la computadora doméstica es un juego? No existe una receta ni una respuesta universal. Mucho depende del ambiente familiar, de las pautas culturales, de los valores morales y de la educación que reciben los niños y los adolescentes de hoy.

Por de pronto no todos los juegos electrónicos son desechables. Hay en el mercado juegos muy instructivos. Entre los más interesantes se encuentran los que simulan el vuelo de un avión, con sus comandos y pistas de aterrizaje, las "aventuras" para encontrar un tesoro o descubrir el desenlace de una historia de suspenso, los CD-Rom interactivos y más recientemente los juegos grupales en Internet. Hay infinidad de juegos posibles. Permanentemente se lanzan nuevos productos al mercado. Algunos expertos creen que las grandes empresas de juegos electrónicos convertirán a la computadora hogareña en un instrumento de comunicación y de aprendizaje de muy bajo costo. La prueba es que muchos destacados innovadores en estos campos se han dedicado a crear instrumentos de "educación-entretenimiento". Pensamos que la escuela deberá encarar ese problema de frente y recomendar a los padres los mejores juegos electrónicos computacionales. De esta manera, en lugar de mantenerse a distancia de los juegos electrónicos, la escuela podría convertirse en el mejor asesor en el tema. Para ello se necesitaría crear un equipo de educadores interesados en estudiar el tema. Ello sucede en algunos institutos universitarios de gran prestigio científico donde la industria del juguete financia investigaciones educativas de avanzada, como sucede en el Massachusetts Institute of Technology.

Por otra parte, sabemos perfectamente que la función lúdica es esencial para todo aprendizaje, la posibilidad de explorar con placer un nuevo mundo, competir y colaborar, buscar y encontrar, es fundamental para el desarrollo humano. Cuando los adultos se maravillan por la facilidad que los niños demuestran frente a las máquinas olvidan que esos niños "juegan con las computadoras", tienen el placer de experimentar sin temor hasta las últimas herramientas de un procesador de texto o de un graficador, a diferencia de los mayores, que se atienen muchas veces a lo que aprendieron de un profesor de computación o se restringen a la lectura del manual. Esta libertad hay que estimularla y no debe ser coartada con argumentos principistas, que tampoco son válidos en otros terrenos del aprendizaje. Si un niño no pudiera crear libremente su propia colección de caracoles o de mariposas difícilmente se despertaría en él una vocación de naturalista. Lo mismo ocurre con las computadoras en el hogar. El joven usuario debe tener plena libertad para usar su herramienta informática en todo momento. El juego forma parte integrante de esta intimidad con la máquina y con el ejercicio de su propias habilidades mentales.

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