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IX. LA COMPUTADORA HOGAREÑA Juegos y juguetes electrónicos Ya es un paso muy promisorio lograr la instalación de la primera computadora en la casa. Ocurre que no siempre se la sabe usar adecuadamente. Para los padres que con esfuerzo han adquirido una computadora puede resultar frustrante ver el tiempo que pasan sus hijos en la computadora entreteniéndose con simples "jueguitos ". El tema de los juegos electrónicos es recurrente, el consumismo es inapelable y la presión comercial insostenible. ¿Qué hacer entonces si el uso predominante de la computadora doméstica es un juego? No existe una receta ni una respuesta universal. Mucho depende del ambiente familiar, de las pautas culturales, de los valores morales y de la educación que reciben los niños y los adolescentes de hoy. Por de pronto no todos los juegos electrónicos son desechables. Hay en el mercado juegos muy instructivos. Entre los más interesantes se encuentran los que simulan el vuelo de un avión, con sus comandos y pistas de aterrizaje, las "aventuras" para encontrar un tesoro o descubrir el desenlace de una historia de suspenso, los CD-Rom interactivos y más recientemente los juegos grupales en Internet. Hay infinidad de juegos posibles. Permanentemente se lanzan nuevos productos al mercado. Algunos expertos creen que las grandes empresas de juegos electrónicos convertirán a la computadora hogareña en un instrumento de comunicación y de aprendizaje de muy bajo costo. La prueba es que muchos destacados innovadores en estos campos se han dedicado a crear instrumentos de "educación-entretenimiento". Pensamos que la escuela deberá encarar ese problema de frente y recomendar a los padres los mejores juegos electrónicos computacionales. De esta manera, en lugar de mantenerse a distancia de los juegos electrónicos, la escuela podría convertirse en el mejor asesor en el tema. Para ello se necesitaría crear un equipo de educadores interesados en estudiar el tema. Ello sucede en algunos institutos universitarios de gran prestigio científico donde la industria del juguete financia investigaciones educativas de avanzada, como sucede en el Massachusetts Institute of Technology. Por otra parte, sabemos perfectamente que la función lúdica es esencial para todo aprendizaje, la posibilidad de explorar con placer un nuevo mundo, competir y colaborar, buscar y encontrar, es fundamental para el desarrollo humano. Cuando los adultos se maravillan por la facilidad que los niños demuestran frente a las máquinas olvidan que esos niños "juegan con las computadoras", tienen el placer de experimentar sin temor hasta las últimas herramientas de un procesador de texto o de un graficador, a diferencia de los mayores, que se atienen muchas veces a lo que aprendieron de un profesor de computación o se restringen a la lectura del manual. Esta libertad hay que estimularla y no debe ser coartada con argumentos principistas, que tampoco son válidos en otros terrenos del aprendizaje. Si un niño no pudiera crear libremente su propia colección de caracoles o de mariposas difícilmente se despertaría en él una vocación de naturalista. Lo mismo ocurre con las computadoras en el hogar. El joven usuario debe tener plena libertad para usar su herramienta informática en todo momento. El juego forma parte integrante de esta intimidad con la máquina y con el ejercicio de su propias habilidades mentales. |
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