INDICE
Prefacio
I. Una nueva era
• La globalización, primer signo de cambio
• El inglés, el nuevo lenguaje planetario
• Un cambio de escala en la educación
II. La educación y sus circunstancias
• Educación y empresa
• Educación y estado
III. El hábito digital
• La nueva cultura digital
• Proyectos digitales
• El tiempo de asimilación
IV. La escuela expandida
• La educación en un momento crucial
• Una definición de escuela expandida
• Ayer: el conocimiento concentrado
• Hoy: el conocimiento distribuido
• Mañana: el conocimiento conectado
V. Herramientas nuevas y antiguas
• La tiza y el pizarrón
• La Tierra gira
• La vida minúscula
• El pupitre y el trabajo
• El jardín de computadoras
• Transparencias y cristales
• Proyectores y proyecciones
• Copias secas y digitales
VI. La transición digital
• La capacitación permanente
• El intercambio cultural
• El cambio mental
• El pensamiento crítico
• La comunicación interna
• Las aduanas educativas
• La actualización tecnológica
• Creatividad y desregulación
VII. Medios y fines
• Los valores de hoy y de siempre
• Tecnocentrismo y consumismo
• El software de dominio público
VIII. La biblioteca digital
• Atomos versus bits
• El libro dual
• La calidad digital
• Leer y escribir
• Textos e hipertextos
• Consultar y navegar
IX. La computadora hogareña
• ¿Un nuevo mueble o un nuevo instrumento?
• Juegos y juguetes electrónicos
• Robots para armar
• La impresora silenciosa
• La red comunitaria
X. Los nuevos instrumentos del pensamiento
• Procesadores de textos, una nueva forma de escribir
• Un simpático ratón
• Una enseñanza más portátil
• Diseños con computadoras
• El eslabón de oro de las comunicaciones: el modem
• El correo electrónico siempre llega a destino
• El fax, una especie en extinción
• WWW, las tres letras mágicas
• Bases de datos confiables y accesibles
• Tablas, ábacos y planillas de cálculos
• El scanner, un puente entre dos mundos
• Nuevas interfaces y viejos teclados
• Presentadores para llamar la atención
• Los mal llamados multimedios
• Una cámara digital sin película
• Los vídeos digitales en la escuela
• Una música para todos
XI. Presencia y telepresencia
• Características de la educación a distancia
• Las tres generaciones
• Sincronía y asincronía
• Espacios de encuentro
• El aula abierta al mundo
• ¿Cuáles son su ventajas?
• Los nuevos nichos educativos
• Un nuevo tipo de profesor y de alumno
XII. Talento y discapacidad
• El derecho a comunicarse
• El obstáculo del teclado
• El obstáculo de la pantalla
• La expresión del talento individual
Conclusiones

IX. LA COMPUTADORA HOGAREÑA

Robots para armar

Los robots creados por el adulto para vender a los niños corren el peligro de convertirse en el "trencito eléctrico" de fin de siglo. Es decir, en poco tiempo saturarán el mercado del juguete sin operar cambios sustanciales en el aprendizaje del niño o del joven. Todo lo contrario sucede con aquellos interesantes objetos para armar, modulares, con motores eléctricos, sensores, etcétera, que acoplados con una computadora permiten la construcción de auténticos autómatas por parte del mismo niño (el Lego-Logo es una de las plataformas más aptas para la creación de robots). La tarea constructiva en este caso se convierte en un campo muy fecundo de aprendizaje integrado de varias disciplinas, mecánicas, electrónicas y computacionales.

El mayor problema es el tiempo y el espacio que demandan estos juguetes computacionales. Es evidente que lleva mucho tiempo construir una máquina controlada por programas. Por otra parte, estos emprendimientos exigen un espacio protegido. No hay nada más frustrante que desarmar una construcción que ha llevado horas de trabajo para limpiar la habitación... En la escuela también la falta de espacio para talleres robóticos es la gran limitante para la prosecución de estos ensayos constructivos. En el hogar, el problema de espacio se hace aún más agudo. Pero algún día veremos seguramente desarrollar estas actividades constructivas en gran escala en jardines y patios públicos de la ciudad cuando los módulos y los procesadores sean de costo accesible para todos. Muchos piensan que la escuela del futuro será un lugar de encuentro privilegiado para compartir experiencias de este tipo. Por otra parte, cada día son más los juegos de construcción compartidos por la red y los autómatas o "agentes virtuales" en el ciberespacio de Internet. Esta es una nueva frontera que está abierta a la educación y que anuncia nuevas formas de construir en grupo algo interesante en el espacio virtual digital, en equipo y a distancia. Todo está por hacer y explorar en este nuevo campo.

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